Fra Tazos til NFT-er, fra fysiske…

Noen av dere er kanskje for unge til å huske Tazos og hvordan de tok over verden på 90-tallet. På den tiden ba barna foreldrene sine om å kjøpe poser med salt potetgull eller cornflakes til dem bare på grunn av dem. Unge gutter og jenter fra Latin-Amerika, til Europa, Asia og Afrika til Øst-Europa og Midtøsten ble sittende fast i en tazo-vanvidd.

I motsetning til samlekortene vi alle har hørt om, var Tazos unike ved at de ikke bare var samleobjekter å lagre og spare for livet, men gjenstander som barna lekte med overalt, selv på konkurransenivå. Spillet var egentlig veldig enkelt. Alt spillerne måtte gjøre var å slå Tazo på en annen eller en gruppe andre spillere, og de ville vinne de som var i stand til å snu dem.

Tazos er en markedsføringsutvikling av POG, som begynte som et lekeplassspill på Hawaii på 1920-tallet, i følge å grunge.

“1990-tallsversjonen av spillet kan spores tilbake til Hawaii-skolen Blossom Galpiso, som ønsket å introdusere elevene sine for spillet hun spilte som barn.”

Firstweefeast.com bøker I 2016 var det det hawaiiske drikkevareselskapet Passion Orange Guava (POG), som brakte disse flatpakkede plast- eller pappsamleobjektene frem på 1970-tallet og over hele verden på 1990-tallet. Simpson Pogs er fortsatt tilgjengelig i dag og kan koste nærmere $2400, i følge til Etsy.

Tazos og hennes reise til Latin-Amerika

vice bøker En annen historie hvor de forklarte hvordan den meksikanske markedsføringseksperten Pedro Paderna, som jobbet hos Sabritas Chips and Chips, i 1994 kom på ideen om å ta POG-konseptet og gjøre det om til Tazos.

“Jeg vokste opp med å samle fotballkort,” sa Paderna til Vice. “I USA var det baseball, men i Mexico hadde vi fotball, og det var en del av måten vi alle vokste opp på. Disse kortene kommer vanligvis i poser med sjetonger, så det var ikke et stort kreativt sprang å forestille seg at noen andre samleobjekt kan være like vellykket.” Men spørsmålet var hva?”

Paderna bestemte seg for å brainstorme noen ideer med sin kollega Fabian de La Paz, som fikk POG-casestudien fra Hawaii. POG Games hadde allerede blitt brakt tilbake til markedsføring på begynnelsen av 90-tallet av Canadian Games, og startet en ny mani. Selskapet så en mulighet til å lisensiere dem til andre merker, og Padierna og de la Paz brakte dem hjem med Loony Tunes-avtalen som tok Tazos’ POG-er inn på den globale markedsføringsarenaen.

Evolusjon fra fysisk til digital

I dag administrerende direktør og grunnlegger firey Luis Carranza, som nylig samlet inn 3,9 millioner dollar for å lansere sin egen NFT Marketplace, ser en ny mulighet til å ta markedsføring inn i Metaverse med bruk av ikke-fungible tokens.

“Både POGs og Tazos var en stor suksess og huskes fortsatt i dag og samles inn av mange mennesker rundt om i verden,” sa Carranza. “Den konkrete fysiske verdenen har utviklet seg fra spill, arbeid, møter og markedsføring mot den digitale verden og inn i Metaverset. Covid-19 har akselerert denne utviklingen de siste 20 månedene.”

Fayre er en ny markedsplass som har et merkevaredashbord slik at merker kan bygge og samhandle med NFT-fansamfunnene deres. Mens mange snakker om å bygge metaverset, jobber Carranza og teamet hans med å stivne en enkelt plattform der de tre elementene i markedsføring kommer sammen.

Ser til fremtiden

Mens mange andre er oppslukt av vanviddet som NFT-er representerer fra bare én vinkel, ser Carranza på fremtiden og hvordan ikke-fungible tokens kan bidra til å bringe merkevarer inn i fremtiden ved å skape en helt ny opplevelse for fansen og potensielle kunder. Fayre bygger en mobil følgesvenn-app som lar NFT delta i detaljhandel og stadioner.

de firey Grunnleggeren ga et eksempel på hvordan dette virkelig begynte å skje i hurtigmatindustrien, selv om det ikke ble tatt i betraktning av slike som Coca-Cola og Pepsi-Colas eide pommes frites og chips.

“McDonald’s, for eksempel, fikk mer enn 100 000 retweets fra McRib i november. Burger King har inngått samarbeid med Nintendo for å tilby spillbelønninger med et måltid for barn,” sa Carranza. NFT-samleobjekter som forbrukere kan bruke i spill.

GlobalData-forbrukerundersøkelsen for første kvartal 2021 støtter Carranzas teori. Over 28 % av Generation Z-forbrukerne sa at de ønsket at merkene skulle utvikle generell underholdning som spill for å distrahere dem.

I begynnelsen av august i år lanserte Louis Vuitton en spillapp kalt «Louis: The Game» for å feire 200-årsjubileet til grunnleggeren Louis Vuitton. Spillet vil simulere reisen til maskoten til Paris – Vivian. (Plottet er basert på livet til Louis Vuitton.) Det er 30 gratis NFT-er som belønninger som spillere kan samle gjennom hele eventyrperioden.

Bare noen få dager senere ga Burberry også ut Burberry NFT-er i Blankos Block Party-spillområdet, som gjør det mulig å bygge, designe, kjøpe/selge og samle NFT-karakterer.

For en måned siden lanserte Dolce & Gabbana en high-end kolleksjon rettet mot sitt tradisjonelle publikum – fans som er så energiske at de ønsker å eie en digital representasjon av designene deres.

Engasjere seg i følelser

Gjennom motivasjon tiltrekker merkevarer brukere ved å skape distinkte følelser av kreative og kunstneriske opplevelser og det unike med luksuriøse moteprodukter i det digitale miljøet.

Ulike tilnærminger til NFT og gamification i luksusmoteindustrien

Merker har bevist at NFT-teknikker og -applikasjoner kan være mangfoldige og tilpasses for å tjene ulike strategiske mål.

For eksempel har Louis Vuitton laget sin egen app med en flott historie, hovedpersonen, og han belønner det kundene ønsker å legge ut på en reise med med en følelse av stolthet. NFT i spillet er hovedsakelig for samlingsformål og ikke til salgs.

For Dolce & Gabbana er den første målgruppen for NFT-prosjektet eksisterende lojale kunder.

I Burberrys tilfelle kom de inn på markedet ved å designe, prise og selge Burberry NFT-er på en eksisterende handelsplattform.

Vil digital mote gå lenger med NFT og gamification?

Gamification gir spillerne følelsen av å være «nedsenket» i luksusmotens verden. Det lar også merkevarer kommunisere og vedlikeholde budskapet og imaget enklere. I mellomtiden lager NFT unike digitale produkter som gjør dem like verdifulle som luksuriøse moteprodukter i begrenset opplag.

Den pågående utgivelsen av NFT og relaterte produktmanipulasjoner fra motemerker reflekterer en moteindustri i endring rettet mot spill og applikasjoner for å samhandle direkte med forbrukere.

Høymotemerker vet at det er deres plikt å skape et bånd med kundene sine for å oppnå lojalitet. Å pleie og dyrke relasjoner gjennom gamification og NFT er en potensiell løsning på emosjonell oppløfting.

Et uunnværlig markedsføringsverktøy

“NFT-er vil etter hvert dukke opp som en uunnværlig markedsføringskanal,” skrev Anjali Kapoor på LinkedIn. Artikkel – Vare autorisert Metaverse: Et paradigmeskifte i markedsføring. Hun er en internasjonal medie- og teknologipioner, og leder for desentralisert markedsføring for Web 3. Kapoor påpeker med rimelighet at kryptoarkitektur på ingen måte vil erstatte markedsføringskampanjer på tvers av strategiske mediekanaler, men vil bidra til å forbedre dem.

“Hvis du er en investor i en kundefokusert virksomhet eller en leder som er ansvarlig for veksten av et forbrukermerke, er det umulig å ignorere demografien til kryptokulturen som former fremtiden for digitalt forbruk,” legger hun til.

Brukere og annonsører har i økende grad tatt i bruk metaversen. Hvis du tenker på hvor mye tid folk tilbringer i virtuelle rom og hvordan dette har visket ut grensene mellom den fysiske og virtuelle verdenen, vil du være enig i at NFT-er kombinert med metaverset er der den neste store Tazo-lignende suksessen vil skje.

Hootsuites globale rapport for fjerde kvartal 2021 viser at det er 5,29 milliarder unike mobilbrukere globalt. Dette utgjør 67 % av befolkningen. Mer enn 4,8 milliarder eller 61,8 % av verdens befolkning bruker Internett. En annen statistikk som markedsførere bør være klar over er at 44,8 % søker etter merkevarer på sosiale medier.

Litt statistikk og tall

I Storbritannia bruker folk i gjennomsnitt 6,4 timer om dagen på nettet, Oswich Jeg viste. Statista publisert i USA undersøkelse Det viser seg at 46 % av menneskene brukte opptil seks timer, 11 %, syv timer, 22 %, opptil fire timer. I Kina, i følge For Jin Zhang fra SMP bruker mobilbrukere mer enn seks timer om dagen på nettet.

Gitt mobilstatistikk over hele verden, fremveksten av NFT-er og den globale metaversen – uten tvil takket være at Mark Zuckerberg omdøpte Facebook til Meta – er det ikke rart at store merker som McDonald’s, Burger King, Campbell’s, Nike og mange flere dykker inn i dette virkelig nye innen digital markedsføring.

Gå ett skritt videre

Fireplace tar utviklingen ett skritt videre ved å gjøre NFT-er og metaversen mulig på ett sted med en unik modell som gjør det mulig for merker, fans og skapere å registrere seg for et medlemskap som gir dem tilgang til ultralave transaksjonskostnader og et dashbord som gjør det enkelt å navigere i en kompleks og noen ganger svært abstrakt teknologisk verden.

I november 2021 19 sider Overføre, gråtoneanslag:

“Metaverse er en mulighet til å generere $1 trillion i inntekter på tvers av annonser, sosial handel, digitale arrangementer, enheter og inntektsgenerering fra utviklere/skapere.”

Det blekner fortsatt sammenlignet med $14 billioner Web2-markedet i dag, men med verden som utvikler seg så raskt, er Web3 en mulighet på markedet som ingen kan undervurdere fordi risikoen for forstyrrelser er stor, konkluderte Luis Carranza.

Innlegget Fra Tazos til NFTs, From Physical to Digital: Marketing Evolution Growing to a Trillion Dollar Opportunity dukket først opp på CryptoSlate.

Disse kryptonyhetene er levert av CryptoSlate. Alle meninger i denne artikkelen tilhører leverandøren. Hvis leverandøren ikke delte hele artikkelen, kan du klikke her for å lese den med originalkilden.

Bitcoin Trader

Bitcoin Trader

Leave a Reply

Your email address will not be published.